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(Version A大致針對不玩GAME的人所寫,因某雜誌覺得『立場』不太合,經我增減修改之後,竟然變成了另一篇文章!這個Version B相對於介紹性質較濃的Version,強調了反省的味道。至於最後某雜誌掐頭去尾斷章取義刊登出來的版本,那就甭提了……)

對人類而言,遊戲的歷史大概就跟文明的歷史同樣悠久。遊戲是一種「模擬」,人類早就學會從簡化的戰棋當中,不流鮮血地演練征戰迎敵;遊戲是一種「經營」,人類早就學會從社交的牌局當中,不著痕跡地試探社會關係;遊戲是一種「消閒」,人類很早就學會從市井的博奕當中,不分晝夜地宣洩慾望情緒;遊戲是一種「教育」,人類很早就透過各種精心設計的規則道具,具體而微地再現文化與歷史的抽象課題。

簡而言之,遊戲非但不是「雕蟲小技」,反而是維繫人類社會文明不可或缺的「文化工具」:而這也正是遊戲這門學問能夠歷久不衰,隨著時間進展永遠能推陳出新的原始動機。歸根結底,遊戲的優勢要素正是在於:有條不紊的規則邏輯、虛實交錯的人性角力、千變萬化的難測機率,和最重要的──擁有嘗試錯誤(Trial and Error)的無限權利。
近年來,拜「電子時代」之賜,遊戲也取得了新的面貌和新的能力,而電腦的進步與網路的發展,則是其中的兩大技術支柱:電腦的長處在於高速而準確的運算,在「摩爾定律」(Moore’s Law)的預測軌道中,大量數值的平行處理成為可能;網路的優點則是複雜而無限的互動,在頻寬限制的逐步突破下,即時回應的跨國心智交流也無遠弗屆。於是乎……

「模擬」在虛擬實境和硬體加速的幫助之下,變得更為逼真且寫實:你可以在《絕對武力》(Counter Strike;CS)裡身歷其境協同作戰,不擔心掛點;你可以在《模擬飛行》(Flight Simulator)裡反覆演習來回起降,不擔心墜機;你甚至可以在《銀河飛龍:艦橋指揮官》(Star Trek: Bridge Commander)裡預先體驗星際航行,不擔心花不起數億美金一圓太空旅遊之夢──但請千萬記得:模擬,終歸只是模擬;殘酷的現實,永遠會記得與模擬保持著一定的距離……

「經營」在變數管理和人工智慧的幫助之下,變得更為立即且經濟:你可以在《世紀帝國》裡沙盤推演運籌帷幄,不擔心傷亡;你可以在《模擬城市》(Sim City)裡坐陣指揮危機管理,不擔心災禍;你甚至可以在《模擬市民》(The Sims)裡批次進行社交實驗,不擔心虛擬人際關係破產搞得名譽掃地──但當你在電腦輔助之下,享受多變因同時控制所賦予的「權力慾」和「成就感」之同時,也別忘了截至目前為止,真實世界的人心難測,「虛擬爾虞我詐」還是難及萬分之一……

「消閒」在寬頻連線和聲光效果的幫助之下,變得更為彈性且刺激:你可以在《網路麻將館》(Majong Academy Online)裡呼朋引伴隔空交戰,不擔心缺腳;你可以在《網路創世紀》(Ultima Online)裡隱姓埋名另創身份,不擔心內向;你甚至可以在《太空戰士網路版》(Final Fantasy Online)裡投石問路虛擬聯誼,不擔心彼此種族國籍年齡外貌甚至性別差異──但在電影《駭客任務》(The Matrix)的世界真的降臨之前,任何人都還是得「腳踏兩個世界」。這告訴你:「聲色犬馬逍遙遊」固然令人著迷,「柴米油鹽醬醋茶」可也千萬不能忘記……

「教育」在即時互動和情境工程的幫助之下,變得更為直接且有趣:你可以在《大航海時代》裡遍歷各國風土人情,不擔心荷包;你可以在《三國志》裡再訪歷史重溫經典,不擔心睡倒;你甚至可以在《榮譽勳章:反攻諾曼第》(Medal of Honor: Allied Assault)裡親身體驗二次大戰,為教授要求的《第二次世界大戰戰史》(History of the Second World War)提早培養一點興趣──但時時得自己耳提面命:你手上玩的是「誰編的教科書」、你眼裡看的是「誰的價值觀」、你耳朵聽的是「誰的床邊故事」、你腦袋想的是「誰的意識形態」……

「電子時代」遊戲的演化,早已遠遠超越其老祖宗的想像空間,你可以發現……

「有條不紊的規則邏輯」已經加上了「中介演算」的變項。由電腦與網路所即時產生的遊戲規則依然符合邏輯,但其龐大複雜的程度,早就不是任何一個身在其中的遊戲玩家所能全面掌握與鳥瞰想像。究竟是「人玩遊戲」?還是「遊戲玩人」?本身倒成了一個問題。

「虛實交錯的人性角力」已經投入了「匿名互動」的變數。有人主張,「匿名性」提供了金舞台,讓文明背面不被鼓勵的身份詐欺暗盤交易,取得蔓延的可能;也有人認為,「匿名性」提供了保護傘,讓自我內心壓抑已久的性向癖好情慾主張,取得解放的機會。「人心隔肚皮」的過去已難掌握,「人性過網路」的現在與未來也許更加匪夷所思。

「千變萬化的難測機率」已經模糊了「人性交易」的變因。交易對象形形色色:財貨、名位、情慾、身體……無所不可;交易變因千變萬化:心理、社會、經濟、環境……一髮全身。在網路遊戲的世界當中,所有的對象與變因都有了「虛/實」兩種新的身份,而這種不確定因素的投入,更使得原本就難以測定的交易機率,罩上了更加模糊神秘的面紗:在BBS上看到一則署名「草莓公主」願相約西門町網咖「援交」並應允以「天幣」或「神女之鏈」做為報酬的留言,誰又能明白實有幾分虛幾分呢?

「嘗試錯誤的無限權利」已經變成了「不知饜足」的變體。登月失敗可以重來、營運不善可以重來、戀情告吹可以重來、戰役失敗可以重來……只要插頭不拔,機器就有永遠奉陪人類下棋的本事。就某種層面來講,人類似乎獲得了用之不竭的「重來聚寶盆」,破解了宿命無解的悔恨;但換個角度來看,虛實不分者或許彈性疲乏,錯認真實世界也擁有相同的邏輯;完美主義者可能窮其一生找不到最佳解,而陷入無窮迴圈當中……身處一個可以「改變所有的錯」之美麗新世界,人,真的會更快樂嗎?

遊戲的要素=人性的要素。
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    AITNOG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()