close
(這是應某雜誌要求所寫的文章,第一個版本!)

「我不玩遊戲,我也沒有時間玩遊戲。」這句話許多人可能或多或少都說過、聽過、想過。這也許是一個事實或一種無奈,但也可能是一種劃清界線或一種故作姿態。彷彿遊戲不是件「正經事」,覺得既然有時間玩遊戲,為什麼不拿這段時間去做「更有意義的事情」;彷彿遊戲是種「奢侈品」,覺得自己若顯露對遊戲掩藏不住的童心與興趣,馬上就會遭到成人世界的異樣眼光與放逐排擠。

這種對遊戲所抱持的清教徒式成見,在很多人心中早已根深蒂固,此地也不打算作一次具有戰鬥姿態的反駁澄清。或許,我們暫時將遊戲委屈在「實用主義」的框架底下,嘗試提出一些「遊戲的用處」,多少能幫幫「準清教徒」解放長期以來對遊戲所壓抑的慾望,讓更多一點人能理直氣壯抬頭挺胸地「玩遊戲」吧。
對人類而言,遊戲的歷史大概就跟文明的歷史同樣悠久。遊戲是一種「模擬」,人類早就學會從簡化的戰棋當中,不流鮮血地演練征戰迎敵;遊戲是一種「經營」,人類早就學會從社交的牌局當中,不著痕跡地試探社會關係;遊戲是一種「消閒」,人類很早就學會從市井的博奕當中,不分晝夜地宣洩慾望情緒;遊戲是一種「教育」,人類很早就透過各種精心設計的規則道具,具體而微地再現文化與歷史的抽象課題。

簡而言之,遊戲非但不是「雕蟲小技」,反而是維繫人類社會文明不可或缺的「文化工具」:而這也正是遊戲這門學問能夠歷久不衰,隨著時間進展永遠能推陳出新的原始動機。歸根結底,遊戲的優勢要素正是在於:有條不紊的規則邏輯、虛實交錯的人性角力、千變萬化的難測機率,和最重要的──擁有嘗試錯誤(Trial and Error)的無限權利。

近年來,拜「電子時代」之賜,遊戲也取得了新的面貌和新的能力,而電腦的進步與網路的發展,則是其中的兩大技術支柱:電腦的長處在於高速而準確的運算,在「摩爾定律」(Moore’s Law)的預測軌道中,大量數值的平行處理成為可能;網路的優點則是複雜而無限的互動,在頻寬限制的逐步突破下,即時回應的跨國心智交流也無遠弗屆。於是乎……

「模擬」在虛擬實境和硬體加速的幫助之下,變得更為逼真且寫實:你可以在《絕對武力》(Counter Strike;CS)裡身歷其境協同作戰,不擔心掛點;你可以在《模擬飛行》(Flight Simulator)裡反覆演習來回起降,不擔心墜機;你甚至可以在《銀河飛龍:艦橋指揮官》(Star Trek: Bridge Commander)裡預先體驗星際航行,不擔心花不起數億美金一圓太空旅遊之夢……

「經營」在變數管理和人工智慧的幫助之下,變得更為立即且經濟:你可以在《世紀帝國》裡沙盤推演運籌帷幄,不擔心傷亡;你可以在《模擬城市》(Sim City)裡坐陣指揮危機管理,不擔心災禍;你甚至可以在《模擬市民》(The Sims)裡批次進行社交實驗,不擔心虛擬人際關係破產搞得名譽掃地……

「消閒」在寬頻連線和聲光效果的幫助之下,變得更為彈性且刺激:你可以在《網路麻將館》(Majong Academy Online)裡呼朋引伴隔空交戰,不擔心缺腳;你可以在《網路創世紀》(Ultima Online)裡隱姓埋名另創身份,不擔心內向;你甚至可以在《太空戰士網路版》(Final Fantasy Online)裡投石問路虛擬聯誼,不擔心彼此種族國籍年齡外貌甚至性別差異……

「教育」在即時互動和情境工程的幫助之下,變得更為直接且有趣:你可以在《大航海時代》裡遍歷各國風土人情,不擔心荷包;你可以在《三國志》裡再訪歷史重溫經典,不擔心睡倒;你甚至可以在《榮譽勳章:反攻諾曼第》(Medal of Honor: Allied Assault)裡親身體驗二次大戰,為教授要求的《第二次世界大戰戰史》(History of the Second World War)提早培養一點興趣……

有什麼好擔心的?!只要你給遊戲一點時間,遊戲可以回報你整個世界。

誰敢再說遊戲只是兒戲……
arrow
arrow
    全站熱搜

    AITNOG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()