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(原載於奇幻特刊No. 3《科幻總動員》p32-37;2003年04月16日)

1997年,沒有Chris Roberts的Origin公司以全新的故事與引擎,完成了《銀河飛將:神諭》(Wing Commander: Prophecy)。這款遊戲沒有掛上《銀河飛將V》的標題,也不以「孤牛」布列爾作為主角,嚴格來說屬於「後傳」的性質。
故事從基拉錫戰爭結束後的數年開始,講的是一場人類聯盟對抗全新異形種族的新戰史(如果說基拉錫人是以『老虎』為藍本,那麼這群來路不明的異形仇敵則應該可說是取材自『水族』的造型)。「孤牛」布列爾如今光榮晉升退居幕後,位列人類聯盟的司令官(Commandore),而玩家所扮演的,則是昔日戰友「冰人」卡西(Michael ”Iceman” Casey)的遺孤藍斯‧卡西(Lance Casey),在這場起因不明、敵人資料不明的神秘戰爭中,肩負起捍衛人類生存的重責大任。

《銀河飛將:神諭》採用了當時最先進的3D引擎作為基礎,在遊戲性的表現上著實可圈可點。Origin公司在參考老銀飛迷們的意見之後,也決定讓這款作品回歸《銀河飛將》遊戲性的原點:割捨了過多的「互動電影」橋段,而讓遊戲更像是一款遊戲。

說實在的,儘管作為一款太空戰鬥模擬遊戲的《銀河飛將:神諭》博得不少評鑑專家的掌聲;儘管Origin不久後也推出了網路免費下載《秘密行動》(Eipsode 2到Episode 7)的創舉;但這款無論在主角人物或異形敵人的設定上,充其量都只能算是「後傳」的作品,在銀飛迷之間所激起的迴響卻不如預期,而這恐怕也宣告了屬於《銀河飛將》系列黃金時代的結束…

作為一部具有100%遊戲血統的科幻經典,《銀河飛將》締造了許多遊戲史上革命性的「第一」:

首先,《銀河飛將》創造了遊戲史上原生的第一部科幻史詩(當然,我們都曉得遊戲世界早已不乏奇幻史詩,而Origin公司的老招牌《創世紀》就是個中翹楚):姑且不論是否「走火入魔」,藉著影像強大的說故事能力和遊戲無倫的互動式體驗,《銀河飛將》讓科幻迷和遊戲迷們在《星戰》和《星艦》之外,又多了另一個科幻世界的選擇。這篇誕生自遊戲世界的宇宙詩篇,甚至在1999年時登上大螢幕,立下了遊戲幻想世界反攻好萊塢的里程碑。

其次,《銀河飛將》提升了玩家對「遊戲」的標準與期待:描繪深刻令人難忘的角色、高潮迭起張力十足的故事、電影分鏡分支劇情的手法、構思細密邏輯嚴謹的設定,藉由獨創的互動式蒙太奇演出,成功地讓玩家融入這個全新的科幻宇宙當中,而不再只是個駕著飛艇打打殺殺只計得分數字的戰鬥機器。

再者,由於遊戲的大舉成功與致命吸引力,導致每一代《銀河飛將》的發售都成為玩家下定決心更新系統的動機:為了《銀河飛將》令人眼花繚亂的256色VGA圖形而換掉16色的EGA老系統;為了《銀河飛將II》難以置信的立體聲道和寫實語音而插上音效卡;為了《銀河飛將III》豐富的真人演出和先進的3D繪圖系統而買了CD-ROM和新的顯示卡;為了播放《銀河飛將VI》更多更炫的互動電影與更細緻的特效而乾脆升級整部電腦…每當《銀河飛將》新作品推出的前夕,幾乎所有玩家都做好了心理準備:「也到該買新電腦的時候了…」

最後,《銀河飛將》也為遊戲界樹立了非常好的典範:這款遊戲可是首次將銷售盈餘編入預算,即時推出資料片以增加新任務和新情節來服務玩家的先驅之一。在確定《銀河飛將》受到肯定的同時,製作人Chris Roberts一面著手進行續集的籌備與系統的翻新,一面加緊腳步推出延續一代情節的資料片以服務焦急等待中的玩家。而這樣的作法,也成了日後遊戲市場的業界標準。甚至日後《銀河飛將:神諭》獨創網路免費下載任務的模式,也成為其他遊戲競相模仿的對象…
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