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「金城武」這個藝名適合偶像歌手,而「澎恰恰」則符合諧星,兩者若是錯置,則不免讓人感到格格不入。事物的名稱與符號,向來並不是中性的:在特定文化當中,符號選擇的適當與否,往往牽動整個社會對同一件事物的不同觀感,甚至導致截然不同的後續發展。
日前,曾政承從韓國拿下「世界網路遊戲大賽」分組冠軍載譽歸來。在台灣,相關的討論一時沸沸揚揚,但對於Game這回事該如何來稱呼,則始終是各說各話、雞同鴨講,其中則以「電玩」和「遊戲」兩種說法最為普遍。兩個看似無足輕重的名詞背後,卻隱藏著完全不同的意識形態,在台灣準備迎接未來的Game產業之前,得先從正名開始。

先談「電玩」這個稱呼。「電玩」,顧名思義是「電動玩具」的簡稱,也是一般成年人對Game的習慣稱呼。既是「玩具」,當然不登大雅之堂;而「電動」則讓人和那些裝電池的玩意兒聯想在一起。所以提到「電動玩具」,一般人每每就反射地露出一絲輕蔑。在成年人的世界裡,「電動玩具」永遠是是屬於「他們的」(their),而不是「我們的」(our)事情,長期的冷眼旁觀,當政者(或成年人)自然無法認真去思維Game究竟是怎麼一回事。由疏離而產生誤解,由誤解再衍生恐懼,於是乎社會對「電玩」的態度,總是管理和限制、禁止加取締了。

有位朋友曾向我訴說自己的職業如何造成他的困擾。他向女友的父親說明自己是個「遊戲軟體設計師」,對方則皺眉回答:「哦,原來是個做電動玩具的。」在我們的傳統中,「玩具」(無論電動與否)這個符號,早已被編排入社會價值非常邊緣且底層的位置,甚至有污名化的傾向,要想將Game產業提昇至國家工業的層次,「電動玩具」這樣的符號確是不宜也不堪使用了。

其次則是以「遊戲」來稱呼Game。「遊戲」雖然在儒家價值觀中仍屬雕蟲小技,但比起「玩具」來說還算是高尚了點。「權力遊戲」、「遊戲規則」等等用語,並不被排除在成年人的日常詞彙使用之外,「遊戲」在成人社會的使用中甚至還帶點鬥智和競技的意味。採用「遊戲」作為Game的標準翻譯勉強算是合格,但為了在華人社會當中順利提昇Game產業的位階,有時或許還得視情況輔助些修飾(如『遊戲軟體』、『多媒體遊戲』、『高科技遊戲』、『數位遊戲』……)。

或許出於無奈,但在某些特定狀況下使用到Game這概念時,大家還是儘量避掉所有關於「電玩」或「遊戲」等符號(因為這些符號多少都已遭污染)。例如,考慮向公部門提出政策建言,「高科技娛樂軟體」才是冠冕堂皇的計畫名稱;想要股票上市上櫃,則以「數位藝術科技」作為公司登記比較保險。台灣有潛力不錯的Game產業,但弔詭的是似乎沒有幾家「電玩公司」或「遊戲企業」。

無論日本或韓國,對於Game的稱呼仍採沿用英文譯音,這最少讓本國文化在接受Game這件新興事物時,能認真嚴肅地隨著全球高科技娛樂潮流將Game產業向下紮根、向上提昇。我們當然不主張推行「堅姆」這種詞不達意的譯音來為我們的產業定名,但若整個社會仍持續在「電動玩具」和「遊戲軟體」間夾纏不清,無論在產業面或文化面,都將會很難讓政策為Game這個重要的「文化產業」定調。

Game就是「遊戲」!正名之後,讓我們的「遊戲產業」重新出發吧!
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